Skip to content

Figma для разработчика

Перед тем как приступить к проектированию сценария, дизайнеру стоит обсудить с командой, что он планирует сделать. Вы разработчик, как технический специалист, можете предложить изменения и улучшения, которые помогут избежать подводных камней на этапе реализации. Также при ревью PR вы, возможно, уже встречали реализацию схожих сценариев в других командах и можете поделиться этим с дизайнером. 

Сonfluence: Сборка МП СБОЛ для демонстрации сценариев

Вы влияете на продукт с начала его создания и можете подсказать продакту и дизайнеру, как удобнее и быстрее сделать ту или иную функциональность.

Отсмотр первых набросков

Дизайнер должен делиться и обсуждать с разработчиками первые наброски, а не показывать первый раз, когда уже готов окончательный вариант макета. Если это не принято в вашей команде, то самое время внедрить эту практику. На этом этапе вам необходимо:

  • убедиться, что у вас есть права на просмотр макетов в Figma, позаботьтесь об этом до финальной передачи макетов;
  • уточнить все непонятные моменты в сценарии, например, как ведут себя компоненты, когда клиент пользуется интерфейсом;
  • проверить, хватает ли информации от команды для начала разработки, указать, что ещё нужно;
  • подсветить сроки разработки кастомных решений, если таковые имеются.
  • проверить, соответствуют ли экраны привычным паттернам платформы, нет ли антипаттернов;
  • уточнить до старта разработки, переданы ли все токены и иконки для добавления в дизайн-систему.

Сonfluence: Как получить доступ Figma

Работа с макетом в Figma

Макеты получены, все вопросы уточнены, и теперь можно приступать к разработке. Если осталось что-то непонятное, обратитесь в чаты поддержки.

Не приступайте к разработке, пока макеты не утверждены окончательно.

SberVideo: митап 2020 года, ответы на важные вопросы

Как выделить компонент

Иногда при клике выделяются вложенные слои, а не компонент целиком, в таком случае параметры и название компонента в разделе Inspect не отобразятся. Для получения необходимой информации о компоненте нажмите на элемент, который похож на прицел.

Как определить размеры элемента

  • Выделите компонент, кликнув по нему. Иногда из-за сложной вложенности не получается попасть на нужный элемент. Для удобства воспользуйтесь древом слоёв слева, постепенно раскрывая элементы, и доберетесь до необходимого.
  • Перейдите в правой панели в раздел Inspect.
  • Размеры компонента вы сможете найти в секции Properties.

Как найти название иконки, которую использовал дизайнер

  • Выделите непосредственно иконку в левой панели Figma.
  • Перейдите в раздел Instance в правой панели.
  • Прокрутите до конца списка, найдите секцию Instance, нажмите Go to main component.

Второй вариант начала пути.

  • Выделите непосредственно иконку в левой панели Figma.
  • Кликните по иконке правой кнопкой мыши и выберите в выпавшем контекстном меню Go to main component.

Далее путь одинаковый для обоих вариантов выше.

  • В открывшемся разделе icons иконка, к которой вы перешли, будет выделена.
  • Перейдите в правой панели в раздел Inspect.
  • В правой панели сверху можно посмотреть название иконки. Если оно не поместилось полностью, то продублировано в секции Code. Также название отображено и в левой панели. В iOS иконки используются без символа нижнего подчеркивания и написаны CamelCase'ом.

P.S. Иконки может не быть в коде, если её никто не передал команде дизайн-системы на добавление.

Сonfluence: Заявка на добавление иконки

Какой компонент использован в макете

  • Выделите компонент.
  • Перейдите в раздел Inspect в правой панели.
  • В правой панели, сразу после названия компонента в UI Kit, будет раздел с комментариями к компоненту: Design — полное название в UI Kit, Code — название в коде, WorkFlow — название виджета, Note — полезная информация по компоненту.

Если напротив Code или Workflow стоит символ ✗, значит этого компонента там нет. Перейдя к материнскому компоненту через Go to main component, можно увидеть ещё одно состояние помимо описанных выше, если повешен красный бейдж: deprecated.

  • Если у компонента полностью отсутсвует описание, указанное выше, то значит он не из UI Kit дизайн-системы. Дизайнер может подать заявку на добавление компонента в дизайн-систему или получить зелёный свет для реализации кастома.

Сonfluence: Заявка на добавление компонента

Как определить цвет и использовать его в коде?

  • Выделите компонент.
  • Справа в секции Colors будет указан либо токен, либо цвет из палитры.

Если токена нет и указан hex цвета, то есть вероятность, что токен «слетел». Дизайнеру необходимо переназначить его.

Как проверить макет в тёмной теме

Перед выполнением шагов убедитесь, что у вас установлен плагин VJUX.

Как установить плагин

  • Выделите и скопируйте в буфер экран (или экраны), который хотите посмотреть в другой теме.
  • Создайте новый дизайн-файл в Figma в drafts, в нём у вас будут доступны права редактирования.
  • Вставьте файлы из буфера на полотно.
  • Выделите те части, которые хотите перекрасить и проверить их в тёмной теме.
  • Перейдите в меню Plugins.
  • Выберите VJUX.
  • Выберите тему, в которую надо перекрасить. В первый раз перекраска может происходить с задержкой, последующие — почти моментально.

Какой текстовый стиль использован

  • Выделите текстовый блок на макете.
  • В правой панели отобразится информация по стилю и токену цвета.
  • В Figma указано: Title/Semibold. Соответствие в коде: Title1. В таблице матчинга стилей будет указано:

Title1 (Title/Semibold) Значение в коде / Значение из Figma

Чтобы сопоставить стиль со значением в коде, воспользуйтесь страницей Style Matching в UI Kit в Figma.

SBOL Design Department → NOVA SBOL Libraries → 01・SBOL・iOS・UI kit → Styles SBOL Design Department → NOVA SBOL Libraries → 01・SBOL・Android・UI kit → Styles

Отступы между элементами

Часто бывает, что в макете между компонентами сделаны отступы и их надо повторить в коде. Чтобы узнать отступ от одного компонента до другого, выберите нужный объект и, зажав на клавиатуре option ⌥ ( alt на Windows), наведите курсор на другой компонент.

В iOS в таблицах используйте компонент: SpacerItem— , в Android используйте: DesignSpacerLayout.

Итоговая проверка

После того как вы заканчиваете работу над экраном, обязательно проверьте все ли правильно свёрстано:

  • выделите и скопируйте в буфер экран (или экраны), который хотите проверить;
  • создайте новый документ, в нём у вас будут доступны права редактирования;
  • сделайте скриншот с экрана устройства;
  • вставьте скриншот на рабочую область в Figma;
  • подгоните под размер макета: на iOS необходимо поделить ширину вставленного файла на 2 (для iPhone с UIScreen.scale = 2) или 3 (если UIScreen.scale = 3), на Android необходимо выставить ширину экрана 360 (например для эмулятора Nexus);
  • у скриншота выставьте прозрачность на 50%;
  • наложите скриншот на макет (по несовпадающим точкам будет понятно, где ошибка).

Проверка работы

Во время работы над фичей дизайнер обязательно проводит вместе с разработчиком авторский надзор. Показывайте дизайнеру разработанные экраны, скринкасты прохождения сценария, отдельно уделите внимание сложным компонентам и их работе. Старайтесь больше обсуждать, это позволит уже на этапе разработки находить и исправлять неточности в сценариях, что ускорит запуск вашей фичи.

После того как новый сценарий разработан и протестирован, вам предстоит этап ПСИ. И чем больше вы взаимодействовали между собой, тем проще он пройдёт. 

Удачного выхода в пром и развития вашей фичи!